miércoles, 24 de septiembre de 2014

Nintendo cumple 125 años - Tributo en forma de repaso personal a suhistoria



Pues sí queridos amigos, Nintendo ha alcanzado una cifra mágica, los 125 años. Una cifra que, los que sois aficionados al mundo de los vídeojuegos, y en general al del ocio electrónico, sabéis la dificultad que entraña. Y qué mejor tributo, que un repaso a la parte menos "conocida" de su imponente historia.

Nintendo cumple dicha cifra porque fue fundada el 23 de Septiembre de 1989, por Fusajirö Yamauchi, como una empresa dedicada a la fabricación artesanal de barajas de cartas Hanafuda -naipe tradicional japonés-, y bajo el nombre de Nintendo Koppaii. La empresa creció de manera relativamente rápida, y pronto se convirtió en la número uno del sector en Japón.

   


En 1929, asume la presidencia Sekiryo Kaneda, yerno de Fusajirö, el cuál sienta las bases para la expansión al mercado occidental con la creación de la filial Marufuku Company Limited. Su principal logro fue mantener el crecimiento y los beneficios de Nintendo, si bien su posición muy continuista empezó a mostrar señas de estancamiento.

En 1949, Hiroshi Yamauchi -en adelante "Yamauchi" a secas-, nieto de Kaneda, le releva al frente de la compañía. El negocio había sido próspero hasta entonces, pero Yamauchi era consciente del progresivo descenso en la demanda de cartas, la creciente competencia y la continuada reducción de beneficios dado lo limitado del mercado.

En 1951, Yamauchi cambia el nombre a la compañía, tras 62 años inalterado, por el de Nintendo Karuta Co. , unificando todas sus fábricas de cartas y trasladándose a una nueva sede en Kioto. El objetivo era ser la primera empresa del sector en manufacturar y vender cartas plastificadas, lo que fue logrado dos años después. Y en 1959, consiguieron pactar con Walt Disney la utilización de sus personajes en bajaras orientadas el mercado infantil. 



Con los cambios, Nintendo consiguió mantenerse dentro de la estabilidad, pero Yamauchi seguía siendo consciente del riesgo de limitarse a un sector cada vez menos rentable. Por ello, en 1963, decidió cambiar de forma drástica el rumbo de la compañía, abriéndose a nuevos mercados y productos, y cambiando nuevamente de nombre, para establecer el que sigue teniendo actualmente, Nintendo Co. Con la nueva estrategia empresarial, Nintendo probó fortuna en negocios muy diversos, casi siempre sin demasiado éxito. Entre los más peculiares se incluyen sobres de arroz instantáneo, un "hotel del amor" para que las parejas niponas tuviese intimidad, y una empresa de taxis, que fue bastante bien durante un tiempo. 

En 1964, Nintendo fundó su división de Juegos, entrando en un mercado complicado, dominado por las gigantes Bandai y Tomy. Pese a ello, consiguió hacerse hueco, y varios de sus primeros juguetes lograron venderse bien. Un día de 1970, durante una visita de Yamauchi a una de sus fábricas, vio a uno de sus trabajadores jugando con lo que parecía un brazo mecánico. Aquel hombre se llamaba Gunpei Yokoi, y le explicó que se trataba de un artilugio casero, creado por él mismo para su propia diversión en los ratos libres. Yamauchi vio potencial en el diseño, y le encargó la fabricación del juguete para su venta durante la campaña navideña. La "Ultra-Mano" fue un éxito sin precedentes, vendiendo más de un millón de unidades y reportando grandes beneficios a Nintendo. Por ello, Yamauchi ascendió a Yokoi y lo asignó al departamento de desarrollo de productos.




Durante la década de los 70, Nintendo siguió creciendo en el mercado de los juguetes, y se percató del las oportunidades que empezaban a surgir en el incipiente mercado de los vídeojuegos. Por ello, en 1975 consiguió hacerse con los derechos de distribución de la considerada primera consola de la historia, la Magnavox Odyssey, fabricada en Estados Unidos por Philips. Poco después, ante el éxito de la Atari Pong, Nintendo creó su propia versión inspirada en aquella, la Color TV Game 6, lanzada al mercado en 1977. En ese año, tuvo lugar otro de hechos más importantes de la historia de la compañía, la llegada de Shigeru Miyamoto, el cuál fue contratado gracias a la amistad de su padre con Yamauchi

         

Durante los siguientes años, Nintendo siguió adentrándose en el sector, creando juegos para arcade y otros sistemas, entre los que destacan Donkey Kong (creado por Miyamoto) y Radar Scope. Igualmente seguiría consiguiendo grandes ventas con los juguetes, especialmente con los cañones de haz de luz, los cuáles eran fabricados en colaboración con Sharp. El encargado de las relaciones con dicha compañía era Yokoi,  y fue en una de sus reuniones dónde conoció a Masayuki Uemura, responsable de los semiconductores y el desarrollo de las pistolas. Pronto se fijó en sus aptitudes, y no tardó en contratarle para que trabajase en el desarrollo de hardware propio.

En 1980, Yokoi creó las Game&Watch, precursora de las actuales consolas portátiles, y en 1985 encargó a Uemura el desarrollo de la que sería la consola que marcaría un antes y un después en la historia de la compañía, la Nintendo Entertainment System (NES). De su mano llegó la gran obra de Shigeru Miyamoto, Super Mario Bros, convirtiéndose en la imagen de Nintendo y en la franquicia más exitosa y venerada de la historia del vídeojuego. La consola por su parte se convirtió en la más vendida en Asia y Norteamérica, con más de 60 millones de unidades, y siendo el primer sistema de videojuegos de la historia en reportar importantes beneficios a su fabricante. Además, supuso un fuerte punto de inflexión en el mercado de los vídeojuegos, que por entonces iba a la deriva, sin rumbo fijo, consiguiendo revitalizarlo, y convirtiéndolo en una importante apuesta de futuro. Desde entonces, nada volvería a ser lo mismo en el sector.

       


Durante los años posteriores, y tras el gran éxito cosechado por la NES, entre Yokoi y Miyamoto sentaron las bases de los productos que han llevado a Nintendo a su posición actual. Miyamoto sería el responsable de la creación de muchas de las franquicias más importantes de la compañía, y de la historia del vídeojuego: Donkey Kong (1981), Super Mario Bros (1985), The Legend of Zelda (1987), Mario Kart (1992), Star Fox (1997), Super Smash Bros (1999), Pikmin (2001) o Metroid Prime (2002), además de colaborar y supervisar muchos otros desarrollos importantes, tanto de software como de hardware. Por su parte, Yokoi creó en 1989 la consola portátil Game Boy, que cosecharía un éxito similar a la de su "hermana mayor" de sobremesa, y posicionaría a Nintendo como la líder absoluta del mercado. Además, dentro del software, fue el responsable de producir otras de las grandes franquicias de Nintendo, principalmente Metroid (1986) y Super Metroid (1994), ambos dirigidos por Yoshio Sakamoto, Kid Icarus (1986) y Fire Emblem (1994).

  


Todo este periodo, con la llegada de Yokoi y Miyamoto, bajo el liderazgo de Yamauchi, se puede considerar realmente el nacimiento de la actual Nintendo. Lo que vino después es la historia conocida por todos. Super Nintendo, Game Boy Advance, Nintendo 64 y Game Cube fueron creadas durante la presidencia de Yamauchi. Y muchos son los nombres que se hicieron importantes durante esas generaciones. El propio Yoshio Sakamoto (Metroid, Metroid Prime, Balloon Fight), Takashi Tezuka (Super Mario Bros, The Legend of Zelda, TLoZ, A Link to the Past, Super Mario World, Super Mario 64, TLoZ Ocarina of Time...), Hirokazu Tanaka (compositor), Satoru Iwata (Presidente de HAL Laboratory y desarrollador en Balloon Figt, Earthbound, Super Mario Sunshine, Eternal Darkness, Star Fox Adventures, TLoZ Wind Waker...), Eiji Aonuma (Goldeneye 007, TLoZ Ocarina of Time, Majora´s Mask, Wind Waker, Minish Cap, Twiligh Princess, Phantom Hourglass, Spirit Tracks, Skyward Sword, A Link between Worlds...), Masahiro Sakurai (Kirby´s Adventure, Kirby´s Dream Land, Kirby´s Fun Pack, Super Smash Bros, Super Smash Bros Melee, Super Smash Bros Brawl..), y tantas otras personalidades, fundamentales en el éxito y longevidad de la compañía, tanto por su talento creativo, como por su visión de futuro.

Nintendo dominó con mano firme las generaciones de los 8 y los 16 bits con NES (60 millones de unidades vendidas) y Super Nintendo (50 millones), imponiéndose por mucho a su gran rival de la época, la también japonesa SEGA, que con sus Master System y Mega Drive, se convirtió en la principal competidora de Nintendo. De esa competencia surgió una eterna pelea entre los aficionados de una y otra compañía, que caló fuertemente en los jugadores que nacieron con ellas. En la generación de los 32 bits, SONY entró en la contienda con su PlayStation, después de que sus negociaciones con Nintendo para lanzar una consola conjunta no llegasen a buen puerto. Y durante la generación de los 128 bits, Microsoft se unió a la batalla con su XBox, creando una situación insostenible para SEGA, que no sobrevivió a la 6ª generación de consolas, tras sus fracasos con Saturn y Dreamcast.



En 2002, Hiroshi Yamauchi nombra como sucesor en la presidencia de Nintendo a Satoru Iwata, que le relevaría después de 51 años al mando de la compañía. Yamauchi siguió presidiendo el Consejo de Administración hasta 2005, año en que se retiró definitivamente a sus 77 años. Como curiosidad, renunció a la pensión de 14 millones de dólares que le correspondía tras más de cinco décadas dirigiendo la empresa, alegando que Nintendo podría dedicar ese dinero a cosas más provechosas. Finalmente, moriría ocho años después, el 19 de Septiembre de 2013, a la edad de 85 años, tras pasar sus últimos días como la persona más rica de Japón, con una fortuna personal de aproximadamente 4000 millones de dólares. 

Con la llegada de Iwata a la presidencia, Nintendo afrontó un importante cambio de rumbo que la ha llevado a la actual situación. Debido a los cambios en el mercado y la fuerte irrupción de SONY y Microsoft, macro-corporaciones con presupuestos y márgenes de riesgo muy superiores a los de Nintendo, Iwata tomó la decisión de desbancarse de la carrera por lanzar el hardware más potente, centrando sus esfuerzos en innovar en el control y las mecánicas jugables, intentando desmarcarse de sus rivales, para ofrecer sistemas originales y diferentes. Así nacieron Nintendo DS y Wii, que pese a quedar muy lejos técnicamente del resto de consolas, arrasaron en ventas, con más de 150 y 100 millones de unidades vendidas respectivamente. Este hecho revitalizó y saneo la economía de Nintendo, que había entrado en un fuerte descenso debido a unas ventas regulares de Nintendo 64 primero (35 millones), y a las malas ventas de GameCube después (22 millones).

     


Este gran acierto terminó de convencer a los inversores y personas fuertes de Nintendo, de que Iwata fue un gran acierto por parte de Yamauchi, quién manifestó que no existía nadie más apto para llevar a la compañía por el camino de la recuperación. Pero igualmente, esa nueva estrategia supuso también una ruptura con la masa de los llamados "jugadores tradicionales", debido a la connotación fuertemente casual de muchos de los juegos exitosos de ambas consolas, y al abandono progresivo de las grandes desarrolladoras de juegos externas, que antaño tenían en las consolas de Nintendo a sus principales plataformas. Eso sumado a los intereses y fuertes presiones de SONY y Microsoft, Nintendo fue relegada a una posición bastante limitada en cuánto a la capacidad de llevar vídeojuegos y grandes sagas multiplataforma a sus consolas, resignada casi en exclusiva a su propio software. 

Y con esa buena situación económica, pero problemática posición frente a los medios y gran parte de los jugadores, llegamos a la actual generación, con 3DS y Wii U como apuestas de Nintendo para intentar aunar la filosofía tradicional, orientada a los jugadores de siempre, y el nuevo planteamiento de buscar formas de control originales e innovadoras en lo jugable. 

Pero eso ya es historia actual, y el resultado de dichas apuestas lo sabemos todos. 3DS ha supuesto otro éxito, como cada consola portátil de Nintendo, y Wii U ha fracasando en las ventas de sus dos primeros años, con muchas sombras en su futuro, y Nintendo volcándose en ella para intentar cambiar la situación, y conseguir que la consola termine alcanzando unas ventas aceptables.

       


Por todo ello Iwata y Miyamoto se encuentran actualmente en tela de juicio, cuestionados desde algunos focos que claman por un nuevo relevo generacional. Aunque la realidad es que los inversores y miembros del Consejo de Nintendo han demostrado en reiteradas ocasiones que mantienen su confianza plena en Iwata, y que están convencidos de que sabrá controlar la situación para que, una vez más, Nintendo vuelva a estar presente en la próxima generación.

125 años de historia, con un repertorio de juegos y consolas que engloban a muchos de los mejores títulos y sistemas de la historia, con casi todos los récords, tops de ventas y juegos mejor valorados en su haber, y considerada de manera unánime por los aficionados y entendidos como la empresa más importantes de la industria, y uno de sus pilares básicos.


Gracias por todo Nintendo. Felicidades y que cumplas muchos, muchísimos años más.



martes, 23 de septiembre de 2014

Programas 1x02 y 1x03 del Podcast en YouTube

Disponible la versión de YouTube de los programas 1x02 y 1x03 del Podcast Oficial del canal:






Y durante la semana estará también disponible el 1x04, que ya se puede oir en iVoox. 

jueves, 11 de septiembre de 2014

Parón veraniego y regreso de la actividad en el canal

Buenas a todos. Como habéis podido comprobar, el canal entró sin previo aviso en un paréntesis de actividad, debido a la llegada del mes de Agosto, y las vacaciones de verano. 

Ante todo, pedir disculpas a todos los que han entrado durante este mes al canal, el Podcast o el Blog con la intención de encontrar nuevo contenido, y especialmente a los que estáis siguiendo las series activas, ya que lo propio habría sido subir un vídeo o entrada anunciando el parón veraniego. Pero por motivos de calendario y tiempo disponible, el descanso llegó sin planearlo, y tanto mis colaboradores como yo, decidimos dejarlo en pause durante un tiempo prudencial e indefinido.

Bien, pues ese momento ha pasado, y ya tenemos las pilas al máximo para volver a la carga. Son muchos los proyectos abiertos y series pendientes, pero iremos poco a poco subiendo contenido de todas. Y dado que arranca una nueva etapa, veo apropiado realizar un pequeño guión del contenido que tendremos en el canal durante estos próximos meses:


# SERIES Gameplay (1 Jugador - GranKhan):

- The Last of Us: Remastered (PS4)
- Infamous Second Son (PS4)

# SERIES Gameplay (Coop):

- Half-Life 2 (PC - Sinergy)
- Destiny (PS4)
- GTA V (PS4 / PC)
- Mario Kart Series (Multiplataforma)
- Smash Bros Series (Multiplataforma)
- Mortal Kombat Series (Multiplataforma)

# SERIES Walkthrough:

- Donkey Kong Country Tropical Freeze (Wii U)
- Super Mario 3D World (Wii U)
- New Super Mario Bros U (Wii U)
- New Super Luigi U (Wii U, capítulo final y recopilatorio)

# SERIES Retro:

- Sueños Retro
- Duelos Retro
- Little Big Adventure (PC - King_James)
- Megaman Dr. Wily´s Revenge (GameBoy - King_James)
- Metroid Prime (GameCube - Crisoft)

# OTROS PROGRAMAS:

- Podcast oficial
- Unboxings
- Especiales


martes, 15 de julio de 2014

Estamos de enhorabuena: 200 suscriptores.

Para nuestra sorpresa -nuevamente-, hemos alcanzado otra de esas cifras redondas que tanto gustan, en las suscripciones del canal. Pasado un año desde que arrancásemos en esto de YouTube, el número de personas interesadas en nuestros vídeos es muy superior a lo que nunca hubiésemos imaginado. 

Por tanto me gustaría agradecer a todos nuestros suscriptores su apoyo, ya que esto es gracias a vosotros. Y aunque hayamos llegado a este punto sin esperarlo, y sin pretensiones más allá de divertirnos jugando y sacaros una sonrisa, estos pequeños escalones subidos sirven de gran motivación para seguir creando contenido interesante y entretenido. 

Deciros también que desde hace un par de semanas estamos dando forma a un vídeo, que estaba destinado a celebrar esta cifra, pero que se retrasará un poco debido a que el crecimiento de los últimos días ha sido totalmente inesperado, y nos ha pillado a medio trabajo. Esperamos poder tenerlo pronto en el canal.

Un saludo a todos, y una vez más, gracias por estar ahí. 

sábado, 5 de julio de 2014

Os presento el Podcast oficial del canal


Chavales, tengo el placer de presentaros el Podcast oficial del canal. 

Debido a la buena acogida que han tenido los vídeos comentados tipo podcast-radio, y a las sugerencias de muchos suscriptores, he decidido crear este espacio, en el que iré subiendo el audio de todos los programas pertenecientes a la sección "Podcast" del canal de YouTube. De esta manera resulta mucho más accesible y práctico para los seguidores, ya que se puede escuchar desde cualquier smartphone o tablet con Android o iOs, a traves de ivoox (aplicación gratuita), a través de la aplicación podcast de iTunes, o a través de cualquier reproductor con nuestra RSS: http://www.ivoox.com/dominios-de-grankhan_fg_f1124869_filtro_1.xml .


Además podéis acceder vía web a través de ivoox, con el enlace que os dejo en esta entrada, a través de este blog (tenéis el enlace a la derecha), y con las publicaciones que se irán realizando en Facebook y Twitter (@Gran_Khan). 


Espero estar ante el inicio de algo duradero y divertido, que suponga una forma extra de contaros cosas interesantes. 


Igualmente espero las primeras colaboraciones y tertulias con nuestros habituales Un saludo.

viernes, 4 de julio de 2014

Ya disponible en el canal el primer Vídeo-Podcast de noticias de Julio

Debido a la buena acogida que han tenido los primeros programas tipo podcast-radio del canal, he decido darle forma a una sección permanente. Iré subiendo capítulos cada diez días, con la idea de tener tres podcast mensuales en los que agrupar noticias, rumores y cosas interesantes que vayan aconteciendo. 

Dado que la edición es sencilla, y permite la posibilidad de colaboraciones, me parece una opción interesante para dar lugar a muchos comentarios que no tienen cabida en el resto de series del canal. 

Por otro lado, muchos usuarios nos han pedido que subamos el audio de los programas de este tipo a algún servidor de podcast, por la sencillez que implica su escucha para el usuario, y la cantidad de formas que hay para acceder a los programas. La idea que teníamos al respecto, era la de crear un podcast independiente, pero dado que el volumen de trabajo y proyectos que llevamos adelante es bastante grande, y tampoco queremos ir dejando más cosas en el tintero, es muy probable que creemos uno paralelo, en el que se irá subiendo el audio de los programas así, con alguna pequeña modificación o edición especial


Sobre el programa de hoy, sirve más bien como experimento, dado que no ha habido grandes noticias. Algunas cosas surgidas en los días finales de Junio y el inicio pleno del verano. Pese a todo, espero que os guste y os resulte interesante. 

Aquí tenéis esta primera edición del Vídeo-Podcast:



Un saludo. 

miércoles, 2 de julio de 2014

Eiji Aonuma y mis expectativas con el nuevo Zelda de Wii U

Voy a empezar esta pequeña reflexión por el responsable del Nintendo EAD Group 3Eiji Aonuma. Verle hablar o juguetear con los posibles conceptos que envolverán el futuro de The Legend of Zelda, es como ver a mi mesías predicar la Buena Nueva. Tal cual.

¿Por qué tanto agasajo? Creo que el bueno de Aonuma se merece, al menos, una entrada completa dedicada a su obra, pero con decir que es el responsable principal de la franquicia, después de que Miyamoto le confiase el diseño de las dungeons de Ocarina of Time -sí, suyo es el magistral Templo del Agua, y suya la culpa de tantas vueltas y tirones de pelos-, y quedase fascinado con su talento, queda más que justificado. Desde entonces nos ha brindado juegazo tras juegazo con su sello, desde Majora´s Mask hasta la última joya de la corona de 3DS, A Link Between Worlds. Y algún que otro traspiés en portátil -Spirit Tracks, ejem, ejem...-, pero para perdonarle están los Wind WakerSkyward SwordTwiligh Princess y resto de su arsenal.





Aclarado el origen de mi profunda devoción por su persona, creo se entiende mi emoción ante cualquier cosa que pueda destapar o insinuar sobre lo que avecina para Wii U. En el tráiler mostrado durante el Digital Event del reciente E3 2014, pudimos ver a Aonuma reflexionando sobre las pasadas limitaciones a la hora de crear un mundo totalmente abierto y sin lindes, y cómo el nuevo hardware está preparado para romper esa barrera. Osea, flirteo sin rodeos con la posibilidad de un Zelda open worldBien, bien y bien. Con Wind Waker pudimos sentir por primera vez la sensación de estar explorando un basto mundo, sin tanta rigidez como en el Hyrule de OoT -que de por sí en su momento fue jodidamente espectacular-, pero dicha experiencia se enturbiaba con cosas como los accesos únicos y guiados a las islas, y la frecuente sensación de ser un mundo demasiado vacío. Todo parece indicar que esto va a cambiar drásticamente, ya que Aonuma insistió en la posibilidad de alcanzar las montañas más lejanas que se podían divisar en el horizonte, y plantearnos cuestiones cómo la manera de llegar, o qué hacer una vez allí. Esto, mezclado con la libertad a la hora de afrontar los desafíos y las mazmorras, que tan buen ritmo le ha dado al Between Worlds, suena muy apetecible.

Durante estas reflexiones y aclaraciones, vimos una escena "in-engine" en la que se veía un prado de Hyrule, con el Link subido a un caballo, huyendo de un bicharraco y atacándole con un arco bastante futurista. Todo ello marcado por un vistoso estilo cel-shading y un diseño artístico para chuparse los dedos. La secuencia ha dado lugar a muchos comentarios sobre la ambigüedad sexual del supuesto Link, y sobre sus vestimentas de color azul -y no verde-.




Personalmente pienso que sí es Link, que es varón, y que la ropa tendrá su explicación. A mí me gustó el aspecto visual, y me parece que podemos estar ante algo muy grande en lo técnico, porque Nintendo acostumbra a mimar gráficamente a sus grandes franquicias -Mario Kart 8 es un gran ejemplo-, y porque un Zelda es un buen escenario para lucirse. Wii U puede dar bastante de sí, pese a lo limitado de su hardware, y creo que junto a Metroid y F-Zero, es dónde Nintendo más puede esmerarse en intentar sorprender visualmente.



Siguiendo con las migajas que Eiji soltó del juego durante las entrevistas cerradas del E3, hay unas supuestas declaraciones a las que se les han dado bastante credibilidad, en las que decía que "para la medir la escala del nuevo Hyrule, usaba Kioto como referencia". Desconozco si se refería a la ciudad de Kioto -lo cuál tendría poco sentido, porque no hablamos de una gran urbe, tipo GTA-, o a la prefactura de Kioto -más lógico, por englobar tanto metropolis como mundo exterior-. En cualquier caso, resulta bastante hypeante el pensar en un basto territorio basado en la Kioto imperial. Igualmente comentó que la mayor recompensa y motivación para explorar ese gran territorio sería la experiencia adquirida en él. Esto me resulta tan ambiguo que puede ser cojonudo, o una puta mierda 

Por otro lado, en declaraciones más recientes, Aonuma también hizo referencia al posible componente multijugador del juego. Sí, sí, Zelda y multijugador. Al principio cuesta encajarlo, porque si bien un concepto de MMO basado en Hyrule podría ser espectacular, creo que el espíritu de TLoZ es puramente single-player. Ahora bien, imaginad un modo para dos jugadores, local, en el que uno pueda moverse libremente en la TV, y su acompañante haga lo propio con el GamePad principal y su pantalla. Todo ello con la posibilidad de seguir libremente la historia principal, las misiones secundarias, o entrar y salir de la partida en cualquier momento. Sería una experiencia brutal, y en mi caso un sueño hecho realidad. Pienso en la posibilidad de cooperar las mazmorras, de explorar una gran región sobre nuestras monturas, enfrentando todo tipo de criaturas y problemas típicos de desplazamiento (por dónde cruzar, cómo atajar, etc.). ¿Problema? Que si damos por hecho que EAD va a buscar un derroche técnico que fuerce el hardware para un resultado sobresaliente, las posibilidades de que la consola pueda gestionar dos imágenes independientes, con la carga gráfica que ello conlleva, son muy improbables. La lógica lleva a pensar que buscarán un juego muy pulido en efectos, luces y texturas, aprovechando el Cel-Shading para ahorrar post-procesado y filtros, con una resolución nativa de 720p y 60 fps estables. Ahora sumadle la misma carga gráfica, con otra imagen simultanea en el Pad, que funcionaría a 480p y no podría permitirse el lujo de sacrificar framerate. Se me antoja imposible. Aunque soñar es gratis...

Muchos de estos conceptos hacen que me ilusione de verdad, y eso no me gusta. Confío plenamente en Aonuma, en EAD y en Nintendo, especialmente cuándo se trata de esta franquicia. Pero quiero ser cauto. Como he comentado, Wii U es el escenario ideal para una representación antológica y sin parangón de mi querido Zelda. Crucemos los dedos para que así sea. 

domingo, 22 de junio de 2014

Tributo a la NES en forma de "review".

Como habéis podido ver, el último capítulo de Sueños Retro ha ido dedicado en exclusiva a la NES, con la presentación física de la consola, su embalaje original, pad, juegos, etc. (Si aun no lo habéis visto, tenéis un enlace directo en la barra derecha, y además lo dejaré al final de la entrada).

En dicho análisis quise repasar un poco la historia básica de la consola, con alguna anécdota, los datos técnicos y experiencia personal. Sin embargo, no entré en temas como sus limitaciones por no ser region free y la sencilla manera de evitar dicha restricción, o el mejor método para solucionar los problemas de lectura de juegos que se vuelven típicos con el paso de los años, y ni siquiera el soplido mágico es capaz de solventar.


Esto es debido a que no quería alargar demasiado el review, y a que espero poder dedicarle pronto un capítulo de la serie a cada tema, en forma de tutoriales. Uno para convertir nuestra NES en region free sin ningún esfuerzo ni gasto, y otro con el proceso de desmontaje, extracción del slot de lectura de los cartuchos y su limpieza en profundidad para conseguir que la consola lea los juegos como el primer día. 

Estad atentos al canal si os interesa alguno de estos tutoriales, y suscribíos para seguir nuestras series. 

Un saludo, os dejo con el análisis.



viernes, 20 de junio de 2014

Arrancan las ofertas veraniegas de Steam... ¡Corred insensatos!

Pues eso, no creo que la noticia del día necesite muchas explicaciones. Ayer a las 19:00 hora penínsular, entraron en vigor las ofertas veraniegas de Steam, hasta el 30 de Junio. Es decir, el mayor sacabilletes del vídeojuego en formato digital vuelve otro año para vaciar nuestras carteras. 

Ya sabéis que tenemos a nuestra disposición todo tipo de rebajas, con descuentos de hasta el 90% sobre el precio original, y clasificados en OFERTAS DIARIAS (cambian cada 24 horas), OFERTAS FLASH (cambian cada 8 horas) y OFERTAS PERMANENTES (se mantienen hasta el 30 de Junio). 

En portada tendréis las más populares, pero ojito, porque no significa que sean las únicas. Si os interesa un juego concreto, BUSCÁDLO, porque puede que no esté reflejado en portada, y sin embargo esté dentro de alguna de las ofertas. 

Por si acaso, y para que no os dejéis nada por descuido, aquí tenéis un link con todas las ofertas vigentes:


Desde ahí podréis organizar en tiempo real todos los juegos rebajados, y clasificarlos por modos de juego, precios, % de descuento, etc. 

Es importante que recordéis dos cosas fundamentales: Los juegos que están dentro de las ofertas permanentes pueden bajar más aun de precio durante todo periodo, por lo que siempre es recomendable esperar hasta el último momento -salvo que veamos claramente que es el "precio-chollo"-. Y por otro lado, si adquirimos un Bundle o un Pack en el que se incluye algún juego que ya tenemos, no os preocupéis porque ese juego se almacenará para poder intercambiarlo o regalarlo, de forma que no lo perdemos. 

Por mi parte, en las primeras horas ya han caído el Farcry 3 Deluxe Edition por 7,49€, el Pack Orange Box de Half-Life por 3,49€ (incluye el juego, los Episodios 1 y 2, Portal y Team Fortress 2), y estoy a la espera de una rebaja suculenta para Castlevania: Lords of Shadow 2, Skyrim, Max Payne 3, Payday 2, y algún otro que seguro que se me escapa, o que me pilla por sorpresa. 

Veremos a ver cuánto supone finalmente el sangrado veraniego de Valve. 

Y para terminar, nada mejor que el ciclo irracional de las ofertas de Steam, que sea como sea, hace que acabemos soltando la pasta:

Pulsa sobre la imagen para ampliarla

Seguiré al pie del cañón para traeros alguna ganga o sorpresa a la que no se le de mucho bombo, pero pueda resultar interesante. 

Un saludo chavales. 



jueves, 19 de junio de 2014

Xenoblade Chronicles X en el Nintendo Treehouse @ E3 2014

Xenoblade Chronicles X es el nombre que finalmente tendrá el hasta hace unos días conocido como "Project X" o "X" a secas, juego desarrollado por la First-Party de Nintendo, Monolith Soft. El nombre fue desvelado en el Nintendo Digital Event dedicado a este E3. Y junto al nombre, se mostraron unas cuántas cinemáticas del juego, situándonos en el contexto en el que tendrá lugar la historia. Nos supo a poco, la verdad, ya que el juego se anunció por primera vez en el Nintendo Direct de principios de 2013 (el ND del hype puro y duro), y desde entonces Nintendo había mostrado más de lo mismo.


Tráiler Xenoblade Chronicles X | Nintendo Digital Event @ E3 2014


Digo "había", porque después del Digital Event, llegó el Nintendo Treehouse, que para sorpresa de todos, resultó ser lo mejor de toda la feria, con mucha diferencia. Durante dos días, Nintendo llevó a cabo este evento, repleto de gameplays retransmitidos vía streaming, participación y charlas con los desarrolladores y muchísimo material jugoso. Y dentro de dicho evento, llegó el destape del recién anunciado Xenoblade Chronicles X, que muchos esperábamos. Más de 40 minutos de juego ingame, en los que se mostraron muchos aspectos desconocidos. 

Lo primero, la historia principal. Nos plantan en medio de una gran batalla por la supervivencia, que tiene lugar en un futuro inconcreto, en el que la raza humana ha evolucionado y adquirido tecnología mucho más allá de lo que conocemos en nuestra época. Hordas de naves alienígenas amenaza nuestro planeta, y los humanos intentan defenderse como pueden. Hasta ahí nada sorprendente, historia genérica que, eso sí, es llevada con mucha espectacularidad y epicidad a la introducción del juego. 

Tras esas secuencias, empieza el auténtico destripe. Tenemos la posibilidad de configurar totalmente el aspecto físico de nuestro personaje, lo cuál intuyo que cobra sentido en su modo online cooperativo, de forma que no tengamos que tener un avatar en el modo campaña, y otro diferente en el multiplayer. Eso es interesante, ya que da que pensar que podremos avanzar por la historia en solitario, y en cualquier momento usar nuestro personaje para jugar online, con su progreso guardado. 

Una vez creado el jugador, comienza lo bueno. Action-RPG de corte clásico, con libertad absoluta de movimiento en un mundo abierto y enorme. El juego bebe directamente de su predecesor en Wii, Xenoblade Chronicles, considerado por muchos como el mejor RPG de la pasada generación. Y el resultado es espectacular. Un mundo plagado de vida, a nuestra total disposición, con mucha vegetación, criaturas gigantescas con las que combatir y todo tipo de armas para defendernos, tanto cuerpo a cuerpo como de fuego. A ello debemos sumarle los mechas, los cuáles no fueron mostrados en este gameplay, pero sí en anteriores vídeos, enseñando la posibilidad de desplazarnos velozmente por tierra, aire o mar, además de incluir poderosas armas de combate para atacar y defendernos. 

Todo esto con un apartado técnico muy cuidado, y que parece aprovechar bastante bien el hardware de Wii U. Como aspectos que más me llaman la atención, señalaría la espectacular distancia de visionado, sin trucos en forma de niebla que lo distorsionen todo para ahorrar recursos. El framerate es muy sólido, y sin poder precisar si funciona a 30 o 60 FPS (los vídeos están capados a 30 FPS), el juego funciona una fluidez muy agradable. El mundo por el que nos movemos no tiene cargas intermedias, y junto a una línea de horizonte tan lejana y limpia, crea una sensación bestial. Los efectos de luz y el agua también están muy logrados. Las texturas están bastante bien en casi todo el entorno, a excepción del suelo, dónde flojean un poco. Los modelados de los personajes son muy mejorables, y se puede apreciar un popping bastante molesto a lo largo de todo el vídeo. Monolith tiene mucho tiempo para mejorar estos defectos, ya que recordemos que el juego se irá a 2015, y lo que enseñaron está todavía en fase de desarrollo. 

Os dejo con el vídeo en cuestión:


Xenoblade Chronicles X gameplay | Nintendo Treehouse @ E3 2014

En global, el juego cumplió sobradamente con lo que se espera de él, y se mantiene el hype despertado hasta el momento intacto. Uno de los juegos más ambiciosos y que más llaman la atención en Wii U, que en mi caso será compra obligada de lanzamiento. 

miércoles, 18 de junio de 2014

Bienvenidos al Blog oficial del canal de YouTube: DominiosDeGranKhan

Os doy la bienvenida al Blog que usaré como respaldo para mi canal de YouTube, cuándo está a punto de cumplirse un años de su creación.

En realidad, mi vocación comunicativa siempre ha sido primordialmente escrita, pero el mundo del vídeojuego tiene muchas más posibilidades y atractivo a través de los vídeos. Es por ello que en su día me lancé, junto a mis hermanos, a la "aventura" de crear un canal en YouTube dedicado a este mundillo, dónde poder compartir nuestras partidas, y en general, nuestras tonterías. Pero la cosa gustó en nuestros círculos más cercanos, y poco a poco hemos ido llegando a más gente, lo cuál ha supuesto una enorme satisfacción y motivación. Si bien cualquiera que vea la cifra de suscriptores de nuestro canal, podrá pensar "si apenas superáis los 150 suscriptores...", y cierto es, pero dado que nuestra pretensión nunca ha sido la de tener una legión de fans, ni la de convertirnos en un canal de masas, cada persona que se interesa por nuestro trabajo para mí es tremendamente importante. Igualmente, el hecho de que descontando a las personas más allegadas, que están al pie del cañón salga como salga el asunto, haya a día de hoy más de cien personas que encuentran interés en nuestros vídeos, para nosotros es algo maravilloso.

Por todo lo anterior, lo que comenzó siendo solo un pequeño rincón dónde reirnos y disfrutar, ha ido un poquito más allá, con la intención de que ese disfrute se pueda hacer extensible a más personas. Y como, pese a que YouTube es el mejor medio para compartir esta afición, a veces falta espacio para otro tipo de contenidos y opiniones, creo que este Blog puede servir perfectamente para cubrir ese hueco.

Así que, sin objetivos ni metas concretas, este sitio servirá para recoger todo lo que me apetezca contar o compartir sobre esta gran afición-pasión, y que no haya podido tener cabida en el canal principal.

Como siempre, es un placer estar con vosotros, sea cuál sea el medio :)

Un saludo amig@s.


#Link principal del canal: www.youtube.com/user/dominiosdegrankhan